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XfrogのデータからMODOのプリセットを作成する方法

Xfrog for Windows を利用すると、XfrogPlantsのデータをカスタマイズしたり、オリジナルの植物モデルを作成することができます。
Xfrog for Windowsで作成したデータは、拡張子がxfrという独自の形式になります。そのままではMODOで利用できないため、ここではxfr形式のファイルからMODOのプリセットを作成する方法を載せておきます。

なお、XfrogからMODOのプリセットを作成するのは、一筋縄ではいきません

XfrogからExportできる形式は、obj、3ds、lwoなどいくつかの種類があるのですが、いずれも一長一短で、単純にMODOからImportするだけでは使えません。(Exportする形式によっても異なるのですが、座標軸の違いで横倒しになったり、スケール情報が引き継がれなかったり、マテリアルの設定値がおかしかったり、バンプマップの設定が作成されなかったり、Double Sidedやイメージのアンチエイリアスの設定…など、いろいろな設定が違ってきます)
ここでは、色々と試行錯誤した結果たどり着いた、私なりの方法について説明します。

※参考:植物のモデルを作成するためのソフトがXfrog for Windowsで、それを使って作られた植物モデルのデータがXfrogPlantsという感じになります。さらに、XfrogPlantsのデータを事前にMODOプリセットに変換してあるものがXfrogPlants for MODOになります。(XfrogPlants for MODOについては、以前に書いている記事「XfrogPlants for MODOの導入」をご参照ください)



XfrogのデータからMODOのプリセットを作成する方法


XfrogのデータをExport


まずは、Xfrog for Windowsで作成したモデルを、MODOから読み込める形でExportします。
次の画像は、Xfrog for Windowsの画面になります。
Xfrog for Windows


Xfrog for Windowsでは次のようなテクスチャが使われています。
主に葉と茎(枝)に分かれていて、葉のテクスチャについてはアルファチャンネルで透過部分が設定されています。
Xfrog Plants Texture


XfrogのFileメニューから、Export→「LightWave 6.5 .lwo」を選択して、Lightwave形式でファイルをExportします。(試行錯誤して行き着いた答えが、このLightwave形式を使うことです。他の形式では情報が欠落したり、MODOではImportできなかったりします。FBX Converterなどで、FBX形式に変換してMODOに取り込む方法も試してみましたが、この方法もダメでした)
Xfrog Export


LightwaveのExportオプションで、Y-Up、Use Texture Alpha Channel、Apply Bump Mapのチェックを入れて、XfrogのデータをExportします。
Xfrog Export Option



MODOでデータのImport


MODOのFileメニューからImportを選択して、上でExportしたLightwave形式のファイルをインポートします。インポートしたデータは、次のような形になっています。
・レンダリング結果では葉の部分が透過していて、テクスチャの設定が微妙。
・マテリアルは、葉や茎単位に設定されていて、Diffuse ColorやBumpマップなどが設定済み。
MODO Import


まずは、葉など透過色が設定されたテクスチャのマテリアルを修正します。
Shadingツリーから、EffectがTransparent Amountになっているものを全て選択します。
MODO Shader settings


選択したTransparent AmountのEffectを、Stencilに変更します。(EffectのプルダウンからStencilを選択するだけ)
そして、葉のテクスチャに設定されているアルファチャンネルを利用するために、Texture LayersタブのAlpha ChannelをAlpha Onlyに変更します。
これで、葉の透過色部分が正しく反映されるようになります。
MODO Shader settings


次は、茎の画像テクスチャ(ヒント:Transparent Amountが含まれているかどうかで判断すると分かりやすいかも)を全て選択し、Texture LocatorタブのHorizontal RepeatとVertical RepeatをRepeatに変更します。
これで、茎部分のテクスチャも茎全体に適用されるようになります。
MODO Shader settings


最後に、各Materialを全て選択し、Material RefタブのDiffuse and SpecularにあるFresnelを30%に変更します。(デフォルトの100%だと、葉のフレネル値が高すぎて光の反射が強くなりすぎます)
これで、MODO用のデータセットが完成です。Double Sidedの設定や画像のアンチエイリアス設定、Diffuse AmountやBump Amplitudeの設定などは、Lightwave形式を利用することで正しい値が既に設定されているので、特に変更する必要はありません。
MODO Shader settings



MODOプリセットの作成


MODO用に変更したデータを簡単に利用するために、MODOのプリセットとして保存しておきます。
Itemsツリーから対象モデルのMeshを右クリックし、PresetsからSave...を選択します。

※ヒント:Meshが格納されているロケーター(フォルダみたいなアイコンのやつ)の名前が、プリセットを読み込んだときのデフォルトの名前になります。必要に応じてロケーターの名前を変更しておくと良いと思います。(少し見えづらいですが、ここではSample Plantという名前に設定しています)
Save preset


プリセットの保存先は、MODOコンテンツフォルダのMeshes配下に格納すると使いやすいと思います。
ここでは、Contents> Assets> Meshes> XFrogPlants> MyPlants という場所に保存しています。
Save preset


プリセットとしてアイテムを保存すると、MODOのプリセットブラウザ(F6キーを押すと表示される)から対象メッシュの読み込みが可能です。
Preset Browser


プリセットにデフォルトで設定されるアイコンは微妙なので、対象アイコンを右クリックして「Replace Icon with Last Render、もしくはReplace Icon with Image File」から任意の画像ファイルを設定可能です。
Preset Browser


これでMODOプリセットの作成は完了です。
次回からは、MODOのプリセットブラウザ(F6キー)で簡単に読み込むことが可能です。
Preset Browser



参考:XfrogPlants for MODOプリセットデータとの比較


今回の手順で作成したプリセットデータは、厳密に言うとXfrogPlants for MODOに含まれているプリセットデータとは微妙に異なります
オリジナルのものはShading ModelがEnergy Conservingになっていたりしますが、今回の手順ではPhysically Basedを利用する事になります。(Energy Conservingは古い形式なのでPhysically Basedを利用した方がよりリアルになる傾向があります
また、モデルの向きが鏡面で映したように反転していますが、植物モデルという特徴上、特に気にもならないのでそのままにしています。

左が、XfrogPlants for MODOのプリセットデータ、右が今回の手順で作成したプリセットデータのモデルになります。
Rendering

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